Objektorientierte Programmierung - Aufbau
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- Strukturen objektorientierter Softwaresysteme
- Grundlegende Struktur und Syntax von objektorientierten Programmiersprachen wie C++, Java usw.
- Charakteristische Eigenschaften von Umgebungen für die Entwicklung objektorientierter Anwendungen
- Bibliotheken von Klassen und deren Verwendung
- Inhalte und Handlungen der objektorientierten Analyse
- Verschiedene Ansätze, darunter agile Methoden, zur Durchführung der Analyse
- Methoden und Techniken zur objektorientierten Analyse (OOA)
- Integration und Anwendung der Unified Modeling Language (UML)
- Fa…
Es wurden noch keine FAQ hinterlegt. Falls Sie Fragen haben oder Unterstützung benötigen, kontaktieren Sie unseren Kundenservice. Wir helfen gerne weiter!
- Strukturen objektorientierter Softwaresysteme
- Grundlegende Struktur und Syntax von objektorientierten Programmiersprachen wie C++, Java usw.
- Charakteristische Eigenschaften von Umgebungen für die Entwicklung objektorientierter Anwendungen
- Bibliotheken von Klassen und deren Verwendung
- Inhalte und Handlungen der objektorientierten Analyse
- Verschiedene Ansätze, darunter agile Methoden, zur Durchführung der Analyse
- Methoden und Techniken zur objektorientierten Analyse (OOA)
- Integration und Anwendung der Unified Modeling Language (UML)
- Fallbeispiele und Fallstudien zur objektorientierten Analyse
- Die Bedeutung von Werkzeugen zur Unterstützung von OOA/D (wie Enterprise Architect, Powerdesigner und andere) im Softwareentwicklungsprozess
- Komponenten und Handlungen des objektorientierten Designs
- Methoden und Prozessschritte für die Gestaltung
- Umsetzung der Analyseergebnisse in verschiedene Architekturen
- Anwendung von Design-Patterns
- Strategien für die Persistenz von Datenobjekten mittels Frameworks
- Gestaltung von Benutzeroberflächen
- Verknüpfung von Komponenten
- Design anhand eines Modells aus der objektorientierten Analyse (OOA)
- Die Grundprinzipien der OOP und ihre praktische Anwendung.
- Eine übliche Anwendungsentwicklungsumgebung (AWE) mit konkreten Beispielen.
- Bibliotheken von Klassen für die Wiederverwendung von Code.
- Die Umsetzung von Analyse- und Designergebnissen in Programmcode anhand eines konkreten Beispiels.
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