Objektorientierte Design Patterns mit Java

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Beschreibung

Software-Entwickler, die bereits Erfahrungen mit der objektorientierten Programmiersprache Java gesammelt haben, erhalten in dieser Schulung einen fundierten Überblick zu dem Thema Entwurfsmuster (Design Patterns). Auf der Basis des Kataloges von Entwurfsmustern der sog. Gang of Four (GoF) erfahren die Teilnehmer, was Entwurfsmuster sind und welche Konzepte jeweils dahinter stehen. Insbesondere werden diejenigen Entwurfsmuster, die in der Projekt-Praxis eine wichtige Rolle spielen, anhand von konkreten Aufgabenstellungen und dem dazugehörigen Java-Code diskutiert.

Agenda

Einleitung

  • Was ist ein Entwurfsmuster?
  • Entwurfsmuster-Katalog der GoF
  • Kategorisierung in Erzeugungs-, Struktur- und…

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Frequently asked questions

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Software-Entwickler, die bereits Erfahrungen mit der objektorientierten Programmiersprache Java gesammelt haben, erhalten in dieser Schulung einen fundierten Überblick zu dem Thema Entwurfsmuster (Design Patterns). Auf der Basis des Kataloges von Entwurfsmustern der sog. Gang of Four (GoF) erfahren die Teilnehmer, was Entwurfsmuster sind und welche Konzepte jeweils dahinter stehen. Insbesondere werden diejenigen Entwurfsmuster, die in der Projekt-Praxis eine wichtige Rolle spielen, anhand von konkreten Aufgabenstellungen und dem dazugehörigen Java-Code diskutiert.

Agenda

Einleitung

  • Was ist ein Entwurfsmuster?
  • Entwurfsmuster-Katalog der GoF
  • Kategorisierung in Erzeugungs-, Struktur- und Verhaltensmuster
  • Warum und wie sollten wir Entwurfsmuster sinnvoll nutzen?
     

Erzeugungsmuster

  • Singleton – es kann nur einen geben
  • Factory Method – Objekterzeugung verbergen
  • Builder – Objekterzeugung leicht gemacht
  • sowie Abstract Factory und Prototype
     

Strukturmuster

  • Adapter – passt schon
  • Facade – komplexe Schnittstellen vereinfachen
  • Composite – das Ganze und seine Teile
  • sowie Bridge, Decorator, Flyweight und Proxy
     

Verhaltensmuster

  • Observer – andere auf dem Laufenden halten
  • Iterator – eins nach dem anderen
  • Strategy – austauschbares Verhalten
  • Template Method – Abläufe anpassen, aber nicht ändern
  • sowie Command, Visitor, Memento, Mediator, State, Chain of Responsibilty und Interpreter
     

Zusammenhänge zwischen Entwurfsmustern

  • Entwurfsmuster zur Problemlösung miteinander kombinieren
  • Abgrenzung von ähnlichen Entwurfsmustern
     

Prinzipien des SOLIDen Software-Entwurfs

  • Single responsibility principle
  • Open-closed principle
  • Liskov substitution principle
  • Interface segregation principle
  • Dependency inversion principle

Für Sie als Teilnehmer dieser Schulung soll deutlich werden, welches Entwurfsmuster zu welcher Problemstellung passt und wie Sie eine solche Entwurfslösung in Ihrem Projekt anwenden können.

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